大家好,小编来为大家解答以上问题。斗战神神将属性有什么收益,斗战神神将属性具体收益很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
1、大神级神将用详细数据表明,各种属性对于神将的具体收益。虽然各人有各人不同的玩法,但了解人物属性收益状况,对于打造自己理想的游戏人物有着很大的帮助。
2、属性的分级分类原则:
3、1级属性:也就是只受人物能力及装备数值影响基础属性值
4、2级属性:受1级属性以及装备附加影响的属性值
5、3级属性:受2级属性以及装备附加影响的属性值
6、加成属性:加成类属性只受装备附加影响
7、那么我们来看我们的人数最初给予的当然是1级属性,1级属性到2级属性有一个转化率,这个转化率考量基础属性值的提高能够给我们带来多大的收益:如图
8、这里可以看到神将还有一个转化率0.05的筋骨转化攻击,做的时候本人忘记添加了。
9、斗志主要任务就是提供攻击;
10、筋骨主要任务提供防御,极少量提供攻击,对于神将还提供近1/3的伤害;
11、精准主要提供命中,少量提供会心
12、体魄主要提供生命,少量提供灵气(其实也不少)
13、身法主要提供会伤/会防,少量提供闪避
14、属性攻击/抗性主要提供属性的伤害提升和伤害减免
15、到这里我们还不能看出什么内容。接下来继续看
16、接下来是2级属性转化3级属性的表格,这里涉及的主要的几个3级属性,都是百分值的,在其他游戏里他们被列为三围等重要考虑数值,在PVPPVE中起到决定作战效率和生存率的因素,这里我们也列一下:
17、这里我们看到。
18、事实上,1级属性在最终转化到3级属性的道路上,收益是非常低的。除了命中。
19、同样获得1%的闪避率,需要闪避值70点,而身法值需要41点之多。这都是神将,龙女什么的肯定不一样。因此PVP路线上的神将,身法堆的目的只有会伤和会防,闪避率作为减伤的另一个途径,主要来源是闪避率加成这个属性,其次是闪避值,最后才是身法。
20、同样,会心率主要来自于会心率加成,其次才是会心,最后是精准。那么这样看来精准对于神将而言在地位上并不如身法,无论是PVP还是PVE
21、如果同样一件装备出17会心和出17精准,有时还不如17会心。
22、而身法因为同等能力的提供了会伤和会心防御率,会心防御率在PVP和生存上也是非常重要的,神将只要不被秒就能活的得很嚣张,这点大家都明白。
23、那么考量到装备的选择上:会心率是一个稀有资源,能够优先选取的尽量都优先选取。除非与另一个收益非常大的属性攻击冲突,那就考虑自身需求大小了。
24、会心的优先级就大于精准了。
25、闪避率只有2个部位提供也是非常稀有的,在防御所提供的减伤有限的条件下,闪避成为另一个减伤途径,无论PVPPVE都有一定效果
26、闪避身法如果同等数值肯定选身法,超过7:4可以选闪避(只PVE的请选身法)
27、再来大家或许发现了有几项东西我都没列在前面,其中一个就是种族伤害
28、这个项目是一个收益递减的类似于2次函数的曲线。具体函数验算由于时间有限目前没有做,做了一个取值表,大概的推算了下伤害变化:
29、这里可以看到,种族伤害数值越高,每增加1点所获得的种族收益就越低。当然你投资在提升他数值的钱本身也越大,因此最终收益会更低。
30、这里我们可以估算大部分随便搞搞就能超过的数值大致为500-600.稍微努力下能超过的数值大致为800,努力去搞大致能超过的为1000.
31、我们建议800的种族伤为比较适宜的数值。毕竟目前开放的本要兼顾3大种族伤仙族是不受鬼族、妖族影响的,而鬼族和妖族是冲突的,能够双过800个人觉得是比较合适的。也就是每个种族大概提升40%伤害。
32、然后是攻击力的计算方式
33、这个大家都知道,为了防止攻击力在拆卸装备时产生浮动,公式推导为:
34、攻击力=(攻击加成1)*(0.6*斗志0.05*筋骨装备攻击附加值)
35、这是本人自己的数值。满足这个公式,多次变动后还是适用,理论上没什么问题。
36、以上各数据丢出来意图是让各位造出自己心目中某一个倾向的角色
37、比如想在副本里抗揍但无所谓太高伤害的神将
38、那么关注1级属性:身法、筋骨
39、2级属性:闪避、会伤减免、生命
40、3级属性:闪避率加成
41、加成属性:防御加成、伤害减免、闪避加成、生命加成
42、以此来提升血量和盾量(25%生命,生命越大盾越大)防御减伤,闪避概率减伤,最终减伤。让这样算来可以比血牛更加耐揍。
本文到此结束,希望对大家有所帮助。