在 OO 设计和开发过程, 可能会经常遇到以下的情况: 我们需要为一个已经定义好的类添加新的职责(操作), 通常的情况我们会给定义一个新类继承自定义好的类,这样会带来一个问题( 将在本模式的讨论中给出)。通过继承的方式解决这样的情况还带来了系统的复杂性,因为继承的深度会变得很深。
而 Decorator 提供了一种给类增加职责的方法,不是通过继承实现的,而是通过组合。有关这些内容在讨论中进一步阐述。
Decorator 模式典型的结构图为:
在 结 构 图 中 , ConcreteComponent 和 Decorator 需 要 有 同 样 的 接 口 , 因 此ConcreteComponent 和 Decorator 有着一个共同的父类。这里有人会问,让 Decorator 直接维护一个指向 ConcreteComponent 引用(指针) 不就可以达到同样的效果, 答案是肯定并且是否定的。 肯定的是你可以通过这种方式实现, 否定的是你不要用这种方式实现, 因为通过这种方式你就只能为这个特定的 ConcreteComponent 提供修饰操作了,当有了一个新的ConcreteComponent 你 又 要 去 新 建 一 个 Decorator 来 实 现 。 但 是 通 过 结 构 图 中 的ConcreteComponent 和 Decorator 有一个公共基类, 就可以利用 OO 中多态的思想来实现只要是 Component 型别的对象都可以提供修饰操作的类,这种情况下你就算新建了 100 个Component 型别的类ConcreteComponent,也都可以由 Decorator 一个类搞定。这也正是Decorator 模式的关键和威力所在了。
当然如果你只用给 Component 型别类添加一种修饰, 则 Decorator 这个基类就不是很必
要了。
完整代码示例
Decorator.h
#ifndef _DECORATOR_H_#define _DECORATOR_H_class Component{public: virtual ~Component(); virtual void Operation();protected:Component();private:};class ConcreteComponent:public Component{public: ConcreteComponent(); ~ConcreteComponent(); void Operation();protected:private:};class Decorator:public Component{public: Decorator(Component* com); virtual ~Decorator(); void Operation();protected: Component* _com;private:};class ConcreteDecorator:public Decorator{public: ConcreteDecorator(Component* com); ~ConcreteDecorator(); void Operation(); void AddedBehavior();protected:private:};#endif //~_DECORATOR_H_
Decorator.cpp
#include "Decorator.h"#include
main.cpp
#include "Decorator.h"#include
Decorator 模式很简单, 代码本身没有什么好说明的。运行示例代码可以看到,ConcreteDecorator 给 ConcreteComponent 类添加了动作 AddedBehavior。
Decorator 模式除了采用组合的方式取得了比采用继承方式更好的效果, Decorator 模式还给设计带来一种“即用即付” 的方式来添加职责。 在 OO 设计和分析经常有这样一种情况:为了多态, 通过父类指针指向其具体子类, 但是这就带来另外一个问题, 当具体子类要添加新的职责, 就必须向其父类添加一个这个职责的抽象接口, 否则是通过父类指针是调用不到这个方法了。这样处于高层的父类就承载了太多的特征( 方法),并且继承自这个父类的所有子类都不可避免继承了父类的这些接口, 但是可能这并不是这个具体子类所需要的。 而在Decorator 模式提供了一种较好的解决方法, 当需要添加一个操作的时候就可以通过Decorator 模式来解决,你可以一步步添加新的职责。